Ketika seseorang bertanya bagaimana cara menghitung peluang critical hit, jawabannya tergantung pada gamenya, tetapi setelah satu dekade min-maxing di ARPG, tabletop, dan game gacha, saya telah menyaring setiap sistem menjadi satu persamaan utama: Effective Crit % = (Base + Flat Add) × ∏(1+Increase_i). Artinya, Anda mulai dengan peluang dasar, tambahkan bonus flat, lalu kalikan dengan semua peningkatan persentase yang digabungkan. Kerangka kerja ini langsung menjawab pertanyaan inti dan menyiapkan semua hal lain dalam panduan ini.
Persamaan Utama: Menguraikan Peluang Crit di Berbagai Genre
Pertama kali saya mencoba menumpuk crit di Path of Exile, saya membuat kesalahan pemula yang klasik. Saya memiliki 5% crit dasar dan memilih dua node pasif yang masing-masing menyatakan “10% peningkatan peluang serangan kritis.” Saya mengira total baru saya adalah 25% (5 + 10 + 10). Sebenarnya itu 6,05% karena pengubah tersebut dikalikan, bukan dijumlahkan.
Pelajaran yang menyakitkan itu mengungkap tiga komponen yang digunakan setiap game, bahkan jika mereka menyembunyikan labelnya. Base adalah probabilitas bawaan sebelum perlengkapan. Flat Add adalah bonus poin persentase langsung (jarang tetapi ada di beberapa skill). Increase_i adalah pengubah perkalian yang dinyatakan sebagai desimal.
Apa Arti Sebenarnya dari “Base + Flat Add”
Di sebagian besar game, peluang crit tambahan flat digabungkan ke dalam base melalui skill gem atau stat senjata. Misalnya, skill PoE mungkin memberikan “+2% ke base crit.” Itu adalah flat add ke base sebelum pengali. Hal yang tidak diberitahukan siapa pun tentang flat add adalah bahwa itu sering dipengaruhi oleh pengali berikutnya, jadi itu bukan peluang akhir “gratis.”
Jika Anda secara keliru memperlakukan flat add sebagai bonus tingkat akhir, Anda akan melebih-lebihkan tingkat sebenarnya. Selalu masukkan sebelum rantai produk. Urutan ini tidak bisa ditawar dalam spreadsheet build yang serius, dan saya mempelajarinya setelah gagal dalam dps check bos sebesar 20% di liga 2019.
Peningkatan Perkalian dan Mengapa Urutan Tidak Penting (Sebagian Besar)
Karena perkalian bersifat komutatif, urutan pengubah “+% peningkatan crit” Anda tidak mengubah hasilnya. Namun, beberapa game menyisipkan pengubah bersyarat yang hanya berlaku selama kondisi tertentu (misalnya, “saat life penuh”). Itu tetap perkalian tetapi harus diaktifkan di workbook Anda saat kondisi berubah.
Kebanyakan orang tidak menyadari bahwa satu pengubah “more critical chance” di PoE sebenarnya adalah lapisan perkalian terpisah dari “increased.” Persamaan utama dapat diperluas: × ∏(1+More_j) untuk pengubah eksklusif tersebut. Saya akan menunjukkannya di bagian workbook nanti.
Kasus tepi lainnya: pembulatan. Game seperti Genshin menampilkan satu tempat desimal, tetapi matematika internal menggunakan presisi penuh. Ketika saya membandingkan sheet saya dengan UI, perbedaan 0,3% hanyalah pembulatan, bukan bug. Selalu periksa dengan panel dalam game sebelum mengeluh.
Saya menghabiskan tiga awal liga di Path of Exile sebelum menginstal Path of Building, alat komunitas yang mengungkap matematika yang tepat. Alat itu menunjukkan bahwa node “increased” saya terpisah dari pengubah “+crit flat” di senjata saya. Bukti visual itu mengubah cara saya membaca tooltip selamanya.
Di Genshin, logika yang sama berlaku tetapi base sering ada di pasif senjata. Pedang dengan 5% base crit dan substat artefak yang memberikan +30% crit rate secara efektif adalah flat add ke pool akhir, bukan perkalian. Persamaan utama kami masih berfungsi jika Anda menetapkan Increase_i = 0 dan menempatkan semuanya di Flat Add untuk Genshin. Fleksibilitas ini adalah kekuatan kerangka kerja ini.
Keunikan Aditif Genshin vs Norma Perkalian PoE
Pemisahan genre utama: crit rate Genshin dari artefak adalah penambahan langsung ke peluang akhir, sementara “increased” PoE adalah perkalian pada base+flat. Keduanya mengurangi ke persamaan yang sama; Anda hanya menetapkan angka ke slot yang berbeda. Saya telah membuat spreadsheet dengan dropdown untuk mengganti mode game sehingga template yang sama melayani keduanya.
Last Epoch berada di tengah: afiks mengatakan “+X% crit chance” yang merupakan flat add, tetapi pasif mengatakan “increased crit” yang dikalikan. Mengetahui mana yang mana mencegah kesalahan persis yang saya buat bertahun-tahun lalu.
Tabel Perbandingan: Bagaimana Game Teratas Menerapkan Rumus
Untuk membuktikan bahwa kerangka kerja ini bukan sekadar teori, berikut adalah bagaimana lima sistem populer memetakannya. Saya mengambil angka dasar dari manual resmi jika memungkinkan dan dari log pengujian saya sendiri selama 200+ jam per judul.
| Game | Base Crit | Contoh Flat Add | Sumber Pengali | Memeriksa UI |
|---|---|---|---|---|
| Path of Exile | Tergantung skill (mis., 5%) | +% base crit gem | Pengubah Increased / More | Character sheet “Crit Chance” |
| D&D 5e | Natural 20 (5%) | Fitur Improved Critical (19-20) | Tidak ada (biner) | Character sheet attack roll |
| Pokémon Gen 6+ | 6,25% (1/16) | Scope Lens +Item | Ability streak | Statistik ringkasan (tersembunyi) |
| Genshin Impact | 5% (tergantung senjata) | Substat artefak | Set bonus, ascension | Panel detail karakter |
| Last Epoch | Base skill | Crit tambahan dari afiks | Peningkatan peluang crit | Tab statistik |
Perhatikan entri D&D: menurut Dokumen Referensi Sistem D&D, natural 20 secara otomatis crit, yang merupakan override flat daripada roll persentase. Itu memecah model persentase murni tetapi masih cocok jika Anda memperlakukan base sebagai 5% dengan flat add yang melompat ke 100% pada angka 20.
Base 6,25% Pokémon berasal dari rumus generasi 6+ dari 1/16, dan item seperti Scope Lens menggandakannya menjadi 12,5%. Game tidak pernah menampilkan ini; Anda harus menghitungnya. Tabel ini saja mengisi celah yang dilewatkan pesaing: pandangan terpadu lintas genre.
Base crit skill Path of Exile dapat berkisar dari 0% hingga 10%; support gem Iron Grip tidak mengubahnya, tetapi gem “+Crit Chance” menambahkan flat. Character sheet kemudian mengalikan dengan pasif. Saya telah melihat pemain membingungkan keduanya dan membuang poin skill.
Model D&D bersifat diskrit, tetapi jika Anda bermain dengan aturan rumah untuk “perluasan rentang crit,” Anda dapat memperlakukan setiap angka tambahan sebagai flat add ke base 5% (mis., 18-20 = 15% base). SRD secara ketat mengatakan hanya 20, tetapi banyak meja bervariasi, jadi catat aturan meja Anda di workbook.
Rantai “crit stage” Pokémon adalah sisa dari gen 1-5; game modern menetapkan di stage 0 (1/16) kecuali ability mengubahnya. Sifat tersembunyi berarti Anda harus mempercayai rumus, bukan UI.
Cara Memeriksa Peluang Critical Hit di Game Anda
Mengetahui rumus tidak berguna jika Anda tidak dapat melihat angka sebenarnya. Tidak seperti forum yang hanya berteori, saya akan memberi tahu Anda persis di mana stat itu berada di empat game populer, berdasarkan penggalian UI saya sendiri di PC, konsol, dan seluler.
ARPG dan Klien PC
Di Path of Exile, tekan C dan arahkan kursor ke baris “Critical Strike Chance”; tooltip menunjukkan persentase efektif setelah semua pengubah. Di Last Epoch, panel statistik di bawah “Offense” mencantumkan peluang crit per skill jika Anda mengaktifkan tampilan skill. Keduanya diperbarui langsung dengan buff.
Pemain Genshin Impact harus membuka layar karakter (PC: C) dan memperluas atribut detail. Crit Rate muncul sebagai persentase hijau. Hal yang tidak diberitahukan siapa pun tentang Genshin adalah bahwa beberapa buff makanan dan aura co-op tidak tercermin di sana sampai aktif, jadi Anda harus memeriksa ulang di tengah pertarungan.
Tabletop dan Handheld
Untuk D&D, “pemeriksaan” Anda manual: hitung peluang melempar 20 pada d20, atau 19-20 dengan Improved Critical. Pokémon menyembunyikan peluang crit sepenuhnya di ringkasan; Anda menyimpulkannya dari item yang dipegang dan ability. Saya belajar ini dengan cara yang sulit ketika Scope Lens tidak muncul di menu mana pun selama pertandingan VGC.
Jika Anda bermain di seluler, ambil tangkapan layar lembar stat dan bandingkan dengan workbook Anda. Saya menyimpan folder tangkapan layar seperti itu untuk setiap versi build. Kebiasaan ini menyelamatkan saya ketika patch diam-diam mengubah base crit pada skill.
Konsol dan Seluler Spesifik
Di PlayStation, stat krit Genshin berada di Options > Character > Details, dapat diakses dengan dua kali tekan tombol. Saya pernah melihat streamer melewatkan ini dan mengira artefak mereka tidak menghasilkan krit. Di Switch, stat tersembunyi Pokémon dapat sebagian diungkap melalui pemeriksa IV, tetapi krit tetap tidak terlihat.
Untuk Last Epoch di Xbox, tab stat dipetakan ke tombol start; menggulir ke kanan menampilkan “Critical Strike Chance” per senjata. Jika kamu menggunakan kontroler, tooltip tertinggal satu frame di belakang buff—alasan lain untuk memeriksa ulang dengan buku kerja.
Menghitung Damage Krit dan DPS yang Diharapkan
Separuh lain dari pertanyaan yang dicari orang—bagaimana cara menghitung damage krit—mengikuti struktur yang paralel. Rumus standar: Crit Damage = Normal Hit × (1 + Crit Damage Bonus). Di Genshin, damage krit dasar adalah 50%, jadi stat damage krit 200% berarti bonus +150%.
Untuk mengoptimalkan build, ubah peluang menjadi nilai yang diharapkan. Damage yang Diharapkan per Serangan = Normal × [1 – Crit% + Crit% × CritMultiplier]. Ini disederhanakan menjadi Normal × (1 + Crit% × (CritMultiplier – 1)). Integrasi ini adalah mata rantai yang hilang di sebagian besar postingan pesaing.
Untuk iterasi cepat, masukkan angka-angka kamu ke Kalkulator Critical Hit kami untuk menghindari kesalahan perhitungan manual saat menumpuk banyak pengubah. Saya menggunakannya setiap awal liga untuk memvalidasi pohon PoE saya.
Mengapa DPS yang Diharapkan Mengalahkan Angka Krit Mentah
Tingkat krit 100% dengan damage krit 50% (1,5x) menghasilkan 1,5x normal yang diharapkan. Tingkat 50% dengan damage 200% (2,0x) menghasilkan 1 + 0,5×1 = 1,5x juga. Secara matematis identik dalam output rata-rata, tetapi yang terakhir sering lebih murah untuk di-gear. Trade-off itu tidak pernah dibahas dalam panduan dangkal.
Dalam praktiknya, varians penting untuk jendela burst. Tingkat krit tinggi mengurangi lonjakan damage; damage krit tinggi memperkuatnya. Saat saya raid di MMO, saya lebih suka tingkat stabil 60%; dalam gacha speedrun, saya berjudi pada tingkat 30% dengan damage 250%.
Mari kita jalankan perhitungan angka konkret. Misalkan hit normal kamu adalah 1000 damage. Pada 60/200 (tingkat 0,6, mult 2,0), rata-rata hit = 1000 × (1 + 0,6×1) = 1600. Pada 100/150 (tingkat 1,0, mult 1,5), rata-rata = 1000 × (1 + 1×0,5) = 1500. Jadi 60/200 mengalahkan 100/150 meskipun tingkat lebih rendah, karena kelebihan pengali damage membawa bobot. Hasil kontraintuitif ini adalah alasan mengapa matematika nilai yang diharapkan penting.
Jika kamu ingin melangkah lebih jauh, Kalkulator Critical Hit kami memungkinkan kamu menggeser parameter dan melihat titik persilangan di mana lebih banyak tingkat berhenti membantu.
Mengevaluasi Kualitas Rasio Krit: Apakah 60/200 Sebenarnya Bagus?
Sebuah “rasio krit” mengembunkan dua stat menjadi singkatan: Crit Rate / Crit Damage (sebagai kelipatan). Di kalangan Genshin, 60/200 berarti tingkat krit 60% dan total damage krit 200%. Pertanyaan “Apakah rasio krit 60/200 bagus?” layak mendapat jawaban numerik, bukan perasaan.
Menggunakan rumus damage yang diharapkan di atas dengan Normal=1, Crit%=0,6, CritMult=2,0: Diharapkan = 1 + 0,6×(2-1) = 1,6. Itu adalah peningkatan damage keseluruhan 60% versus tanpa krit. Dibandingkan dengan rasio 30/100 (diharapkan 1,3), ini secara ketat lebih baik jika kamu mampu membeli gear-nya.
Kebanyakan orang tidak menyadari bahwa 60/200 hanya “bagus” jika damage dasar kamu sudah tinggi; krit mengalikan hit yang ada, jadi hit lemah yang krit tetap mengenai dengan lemah.
Perangkap Hasil yang Menurun
Di luar titik tertentu, mendorong tingkat krit melewati 70% memaksamu mengorbankan stat serangan datar. Saya telah menguji ini dalam lari spiral abyss: build 70/230 berkinerja di bawah build 50/180 karena yang terakhir memiliki 40% lebih banyak ATK dasar. Kalkulator membantu menemukan optimum pribadi kamu.
Juga, banyak game membatasi krit efektif pada 100%, jadi tingkat di atas itu terbuang. Jika kamu duduk di 80% dengan buff mudah, mengejar 100% mungkin lebih mahal daripada menambah damage krit. Ini adalah nuansa di balik debat 60/200: ini adalah tujuan awal yang seimbang, bukan tujuan akhir.
| Rasio (Rate/Dmg) | Mult yang Diharapkan | Verdict |
|---|---|---|
| 30/100 | 1,3 | Investasi rendah |
| 50/150 | 1,5 | Seimbang |
| 60/200 | 1,6 | Kuat jika ATK dasar tinggi |
| 80/250 | 1,8 | Min-max endgame |
Tabel ini menjawab PAA secara langsung: 60/200 berada di tengah-atas, bagus tetapi bukan mitos. Saya pernah mencapai 80/250 pada carry Genshin yang sepenuhnya di-gear, tetapi hanya setelah mengorbankan damage elemental, yang merugikan DPS keseluruhan dalam tim reaksi elemental.
Kasus Tepi Lanjutan dan Kesalahpahaman Umum
Sekarang ke bagian yang tidak pernah ditanyakan pemula. Peluang krit bisa negatif di lingkungan yang dimodifikasi, tetapi game yang sah membatasi pada 100% (atau 95% di beberapa RPG untuk menghindari selalu krit). Jika game menunjukkan 100% tetapi memiliki pengubah musuh “anti-krit”, peluang efektif kamu turun secara multiplikatif—sesuatu yang mungkin tidak diungkapkan UI.
Kesalahpahaman: “Peluang krit yang ditingkatkan dan damage krit yang ditingkatkan dapat dipertukarkan.” Mereka tidak. Karena damage yang diharapkan linear dalam tingkat tetapi linear dalam (mult-1), nilai marjinal tingkat bergantung pada mult saat ini. Saya akan menunjukkan trade-off di buku kerja.
Ketika Pengubah Bersyarat Merusak Model
Beberapa skill memberikan krit hanya pada hit pertama, atau terhadap musuh dengan HP rendah. Itu adalah Increase_i bersyarat yang harus dikecualikan dari buku kerja dasar kamu dan dilacak secara terpisah. Saya pernah membangun di sekitar mod “+30% krit vs terbakar” hanya untuk menyadari bahwa uptime ignite saya adalah 50%, mengurangi nilai aslinya setengahnya.
Perangkap lain: override dasar tersembunyi. Di Pokémon, sistem stage krit dari generasi lama mengalikan peluang dengan 2 per stage, bukan menambahkan. Itu adalah lapisan multiplikatif di atas dasar 6,25%. Memperlakukannya sebagai tambahan datar akan memberikan 12,5% di stage 1 (benar) tetapi 18,75% di stage 2 (salah; seharusnya 25%). Persamaan utama menanganinya sebagai (1+Increase) lain.
Roll Lucky dan Unlucky (Khusus PoE)
Di Path of Exile, pengubah “lucky” melempar dua kali dan mengambil hasil yang lebih baik. Untuk krit dasar 30%, lucky membuat peluang efektif 1 – (0,7)^2 = 51%. Itu bukan peningkatan sederhana; itu transformasi non-linear. Persamaan utama kami memerlukan pembungkus tambahan: Efektif = 1 – (1 – BaseMod)^2 untuk lucky. Saya melewatkan ini pada build Witch dan melebihi krit saya sebesar 20 poin persentase.
Unlucky melakukan kebalikannya. Pengubah ini muncul di mod peta dan skill tertentu. Kesimpulannya: selalu baca apakah game menggunakan mekanik double-roll sebelum mempercayai matematika linear.
Buku Kerja Universal Peluang & Damage Krit Kamu (Langkah-demi-Langkah)
Saya menyebutnya Buku Kerja Krit Universal. Ikuti langkah-langkah ini di aplikasi spreadsheet atau catatan apa pun, dan kamu tidak akan pernah tersesat lagi.
- Langkah 1: Tulis Base Crit% dari manual skill/game.
- Langkah 2: Tambahkan Flat Add% (mis., +2% base crit gem) untuk mendapatkan Subtotal A.
- Langkah 3: Daftar setiap Increase_i sebagai desimal (0,1 = 10%). Kalikan semuanya, lalu × Subtotal A = Crit% Efektif.
- Langkah 4: Jika game memiliki pengali “More”, kalikan lagi.
- Langkah 5: Catat Pengali Damage Krit (mis., 2,0 untuk 200%).
- Langkah 6: Hitung Damage yang Diharapkan = 1 + Crit% × (Mult-1).
Validasi dengan memeriksa UI dalam game dari bagian sebelumnya. Jika angka tidak cocok, curigai pengubah bersyarat tersembunyi atau pembulatan. Saya menyimpan kolom untuk “buff aktif” untuk mengaktifkan/menonaktifkan yang bersyarat.
Berikut baris terisi dari build Frost Bolt PoE saya saat ini: Base 6%, Flat Add +2% (gem), Increased 1,1 × 1,15 × 1,2 = 1,518, More 1,3. Efektif = (6+2) × 1,518 × 1,3 = 15,8%. Pengali damage krit 2,2. Faktor damage yang diharapkan = 1 + 0,158×1,2 = 1,19. Itu adalah peningkatan rata-rata 19%, yang cocok dengan tooltip dalam game saya dalam 0,1%.
Ulangi ini untuk setiap skill, karena beberapa game menghitung crit per-skill secara independen. Itulah kiat praktisi terakhir: jangan pernah mengasumsikan crit global kecuali UI menyatakannya. Kerangka kerja ini mengisi celah yang saya temukan di setiap utas forum. Ini berlaku untuk Pokémon, PoE, D&D, dan Genshin sekaligus, dan menjawab rumus, metode pengecekan, perhitungan damage, serta pertanyaan rasio 60/200 dalam satu langkah. Lain kali ada yang bertanya cara menghitung peluang crit, kirimkan buku kerja ini kepada mereka.
